Sistema di Punteggiatura
Hutchison per Omaha
L'intenzione di questo sistema è offrire un
semplici mezzo per esaminare le mani d’inizio
nel poker Omaha. È stato sviluppato in diversi
passi:
In primo luogo, il software Poker Probe di Mike Caro è stato
usato per determinare la percentuale per vincere di
diversi combinazioni di quattro carte quando se gioca
contro nove avversari. Ciò è stato ottenuto
per mezzo del tipo di simulazione Monte-Carlo con un
minimo di 25 000 mani distribuite per ogni mano iniziale.
In ogni tipo di simulazione è presupposto che
ogni mano se gioca alla fine. Ciò è,
naturalmente, una congettura illogica, ma con l'assenza
di conoscenza dettagliata dei requisiti della mano
di ogni giocatore, del metodo del gioco, ecc., è il
migliori mezzo da approssimarsi alla forza di una mano
ed al potenziale di guadagno.
Secondo, sono stati esaminati diversi componenti per
potere determiminare la relativa contribuzione al seme
di ogni mano iniziale. Finalmente, è stato deciso
che le determinazioni primarie delle mani iniziali
buoni del Omaha si riferevano con il valore delle carte
e si erano pari o non, dello stesso seme o collegatti.
Per concludere, è stato effettuato un tipo
di analisi di regressione per tentare di determinare
il valore specifico di ogni di questi fattori. Il seguente
sistema è il risultato di quantificare la contribuzione
di ognuno di questi diversi componenti.
Una volta che siano effettuati i calcoli, il risultato
totale di punti è una approssimazine della percentuale
reale per guadagnare una mano particolare, quando se
gioca alla fine contro nove avversari. La correlazione
fra i totali dei punti e le percentuali da vincere,
anche se non rappresentano una corrispondenza di uno
contro uno è, tuttavia, abbastanza alta. Infatti,
in circa del 70% dei casi la percentuale reale da vincere
sarà soltanto di un punto del totale dei punti
guadagnati per mezzo di questo sistema. Ciò significa
che se il sistema indica che i guadagni di una mano
data sono, immaginemo di 20 punti, può essere
abbastanza sicuro che la percentuale reale di guadagno
per questa mano è fra 19 e 21 punti. È molto
probabile vincere spesso più di una mano con
19 punti e quasi certamente superare una mano con 18
punti.
PASSI PER CALCOLARE I TOTALI DEI PUNTI
IN PRIMO LUOGO, valuta la contribuzione delle carte
dello stesso seme, osservi se la Sua mano ha due o
più carte dello stesso seme. Se è così,
dà punti basati sul valore della carta più alta.
Ripeti la procedura se nella Sua mano accosentono due
volte i semi.
Se la carta più alta è un ASSO, ha 4
punti.
Se la carta più alta è un RÈ,
ha 3 punti.
Se la carta più alta è una DONNA, ha
2,5 punti.
Se la carta più alta è un FANTE, ha 2
punti.
Se la carta più alta è un DIECI o un
NOVE, gli dà 1,5 punti. Dà 1 punto a
qualce altre combinazione de due carte del stesso seme.
Se la Sua mano ha quattro carte del stesso seme, sottrai
2 punti.
SECONDO, per contabilizare il vantaggio de avere pari,
Se ha un pari di ASSI, sono 9 punti
Se ha un pari di RE, sono 8 punti
Se ha un pari de DONNE, sono 7 punti
Se ha un pari de FANTE, sono 6 punti
Se ha un pari de NOVI, sono 5 punti
Se ha qualce altre pari, sono 4 punti
Qualce mano che abbia tre carte dello stesso valore
non riceve punti.
TERZO, quando la Sua mano ha carte che possono completare
una scala (cioè, quando le carte non hanno più di
tre intervalli), gli dà i seguenti punti:
Un ASSO con un RÈ, DONNA, FANTE o DIECI guadagna
2 punti
Un ASSO con un DUE, TRE, QUATTRO o CINQUE guadagna
1 punto
Qualce pari di carte da DUE fino a SEI, riceve 2 punti.
E qualce pari di carte da SEI fino a un RÈ,
riceve 4 punti.
Qualce trio di carte da un SEI ed in più guadagna
7 punti
Qualce quartetto di carte da un SEI ed in più guadagna
12 punti
Sottrai 1 punto dei totali se c’è un
intervallo di una o due carte e sottrai 2 punti se
c’è un intervallo de tre carte.
PER CONCLUDERE, devi determinare che mani qualificano
come giocabili. Ciò si trasforma in un atto
dove devi decidere quanti punti sono necessari prima
di entrare in una mano. Suggerisco soltanto che giochi
mani che guadagnano 15 punti o più. È possibile
discutere che, ignorando la commissione, qualce mano
con una media di vincita di 10%, è potenzialmente
redditizio nell'ultimo caso. Anche io ho il pregiudizio
di che sarebbe migliore che molti giocatori, ed specialemente
quei che sono relativamente inesperti, lasciano le
piccole mani e se concentrano più in quelle
che guadagnano 15 punti o più. Quando ricordare
di che una mano occasionale vincerà circa di
10% delle volte in un gioco di dieci mani, è possibile
vedere che giocando soltanto combinazioni importanti
di 15 punti o di più, uno si assicura sempre
avere una mano che è 50% migliori di una occasionale.
Il totale di punti richiesti per elevare o ugualare
la scommessa di un altro giocatore anche devi determinarsi
soggettivamente. Credo che 20 punti è il livello
appropriato, ma, evidentemente, altri giocatori possono
avere un'opinione differente. Perciò, ricapitolando,
una generalizzazione sicura sarebbe
DEVI UGUALARE CON 15 PUNTI O PIÙ E CONSIDERARE
ELEVARE CON 20 PUNTI O PIÙ
ALCUNI ESEMPI PER LA QUALIFICAZIONE
La mano che ha la percentuale per guadagnare più alta
nel Omaha ha due ASSI e due RE ed ha doppi semi. Una
mano che ha Apicche, Kpicche, Acuori e Kcuori guadagnerebbe
27 punti con questo sistema, calcolato del seguente
modo: secondo il passo uno precedente, entrambi pari
dello stesso seme capeggiati da due assi guadagnano
ogni 4 punti con un totale di 8 punti; nel passo due
guadagna nove punti il pari degli assi e 8 punti il
pari di re, o un totale 17 punti più; nel passo
tre, la combinazione asso-rè guadagna 2 punti
dalla Sua potenziale scala. Il risultato di 27 punti è quasi
parallelo alla percentuale reale per guadagnare nella
mano che ha circa 26,65.
Immagina che ha 9picche, 8picche, 9quadri e 8quadri.
Il passo uno dà un totale di 3 punti per le
due pari di carte dello stesso seme capeggiatti da
nove. Nel passo due, il pari di novi guadagna 5 punti
ed il pari di otti guadagna 4 punti. L'ultimo passo
dà 4 punti per la combinazione 9-8. Il totale
di 16 punti è stesso quello di la percentuale
reale per guadagnare questa mano.
Con Qpicche, Qquadri, 8cuori e 8fiori, non se ottengono
punti nel passo uno perché non ci sono carte
dello stesso seme. Nel passo due se danno 7 punti per
il pari di donne e 4 punti per il pari di otti. Nel
passo tre, quattro punti per la combinazione Q-8, ma
subito devi ridurre 2 punti dovuto l'intervallo di
tre carte che esiste fra le due carte. Il totale finale è di
13 punti e questo è, ancora, la percentuale
reale per guadagnare questa mano.
Una mano che ha due assi, un due ed un sette, tutti
di differenti seme, guadagna 9 punti per il pari degli
assi e 1 punto secondo il passo tre dalla combinazione
asso-due. Questo totale di 10 punti indica che questa
mano non ha migliori possibilità che qualce
altra mano circostanziale. Infatti, la percentuale
reale per vincere ottenuta da analisi di simulazione è 10,6.
Consideri una mano che ha Kpicche, Kquadri, 3picche
e 6quadri. Il passo uno dà un totale di 6 punti
per le due pari di carte dello stesso seme capeggiatti
dai re. Il passo due dà 8 punti per il pari
di re. La combinazione ottiene un punto secondo il
passo tre, che fa un totale di 15 punti.
Un esempio di una mano che tende ad essere sopravalutata
per i giocatori principianti è Apicche, Kquadri,
Qcuori e Dpicche. Secondo il passo uno, la mano riceve
4 punti dall'asso ed i dieci dello stesso seme. Il
passo due non è considerato perché la
mano non ha nessun pari. Il passo tre dà 12
punti per la potenziale scala delle quattro carte collegate,
prima di sottrai 1 punto dall'intervallo di una carta.
Il totale finale è soltanto di 15 punti, che
fa che questa mano sia leggermente giocabile.
NOTE
Per essere evidente: molte tecniche inoltre della selezione
iniziale di carte sono essenziali per elevare i Suoi
guadagni quando gioca Omaha. Purtroppo, queste altre
tecniche non sono propizie per una quantificazione
semplice e sono lontano del'estensione di questa semplice
approssimazione matematico. Anche spero che questo
sistema aiuti al giocatore inesperto a prendere la
importante decisione su cui mani iniziali sono quelli
che valgono.
Questo sistema è stato generato da Edward Hutchison
di Jackson, MS, chi lo invita a fare commenti ed suggerimenti
per miglioramento o spiegazioni.
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